Mostrando entradas con la etiqueta web 2.0. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta web 2.0. Mostrar todas las entradas

jueves, 14 de junio de 2018

HACIA UNA CULTURA DE LA PARTICIPACIÓN PARA POTENCIAR EL DIÁLOGO, LA INVESTIGACIÓN Y LA GENERACIÓN DE CONTENIDOS POR PARTE DE ESTUDIANTES INMERSOS EN ECOSISTEMAS DIGITALES


 Según la Real Academia Española de la Lengua, se entiende por ecosistema a la comunidad de los seres vivos cuyos procesos vitales se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente. Por su parte, el término digital tiene varios significados dentro del cual se destaca aquello que se publica en internet o en formato electrónico. Al fusionar estos dos términos con el ánimo de definir el concepto ECOSISTEMA DIGITAL se llega a la siguiente expresión: Ecosistema digital es el ambiente donde se requiere, fundamentalmente, de la información que se ofrece en Internet.

Un ecosistema digital exige el uso del concepto Web 2.0, entendida ésta como “una plataforma de aplicaciones, que tiene como principal protagonista al prosumidor; productor y consumidor; y al produser; productor y usuario(ROJAS, 2013). Web 2.0 también “indica una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo aporta al conjunto”. En definitiva, el nuevo poder de los usuarios que alcanzan gracias a estas aplicaciones.

En lo que tiene que ver con el significado de cultura, ésta se entiende como el conjunto de hábitos, costumbres y creencias por los cuales se rige una sociedad. En la actualidad, para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos, también se debe hablar de CIBERCULTURA, término que significa aquella cultura que está emergiendo gracias al uso del ordenador como instrumento para la comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico.

Crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en ecosistemas digitales”, requiere de algunos aspectos básicos como son: El Internet, los canales (aplicaciones), los dispositivos móviles, los motores de búsqueda, el usuario, red informática entre pares e infraestructura, entendida esta última como todo lo requerido para poder operar en el ciberespacio.

El Internet: Es el corazón de un nuevo paradigma socio-técnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relación, de trabajo y de comunicación. Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos (Castells, 2001). Internet es la red de redes, es el “mecanismo” que permite la transmisión de datos entre dispositivos móviles y servidores; sin el Internet no hay cultura digital, Internet también es un medio de organización social.

Los canales: "El canal de comunicación es el vehículo que transporta los mensajes de la fuente al receptor; el eslabón físico entre quien envía el mensaje y el receptor del mismo(Collado, 2018). Existe un amplio número de canales que pueden ser utilizados para que el proceso de enseñanza-aprendizaje genere un mejor diálogo, una investigación más aplicada y unos contenidos con una propuesta de valor interesante. Entre los canales más utilizados se encuentran: Blogs, wikis, podcast, Facebook, Twitter, YouTube, Flickr, Linkedin.

Dispositivos móviles: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales (Arturo Baz Alonso, 2018). Los dispositivos móviles permiten una mayor interacción entre docente, estudiantes y otros actores claves a la hora de construir dialogo, investigación y contenidos en un ambiente virtual. Los dispositivos móviles contribuyen a formar un contexto socio-educativo de la ubicuidad y a movilidad. El aprendizaje ubicuo “representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los medios digitales. La convergencia de tecnologías y la proliferación de nuevos servicios basados en audio y video, permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier lugar, en cualquier medio social y, lo más importante, usando cualquier dispositivo(Vasquez-Cano, 2015).

Los motores de búsqueda: Se entiende por motor de búsqueda “a un recurso informático que nos permite localizar información en los servidores conectados a la red, mediante el uso de palabras clave, dándonos como resultado una lista ordenada más o menos amplia según la existencia de archivos o materiales almacenados en los servidores correspondientes y que se relacionan con los criterios de exploración solicitados(Clic, 2012). A través de los motores de búsqueda es más fácil buscar, filtrar y seleccionar la información de acuerdo a las necesidades de investigación y a la generación de contenido y de nuevo conocimiento. Importante tener presente que “el conocimiento no sólo son los datos e información, sino procesamiento, diálogo de posiciones, discusión y evaluación”.

El usuario:  como se comentó, existen los prosumidores, es decir, personas que consumen, comparten y distribuyen información a través de las redes sociales. El término prosumidor es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor).

P2P (Peer-to-Peer, Entre Pares) – Red informática entre pares o «iguales» (Fundación Orange, 2018): normalmente son servidores centralizados, donde se puede compartir información de cualquier tipo. Ejemplos: Skype, Windows Live Messenger, BitTorrent, Kazaa, eMule.

Infraestructura: Compuesta por la red de telecomunicaciones, las IES digitales con sus aulas de informáticas y laboratorios empresariales, los hogares digitales y todo el soporte necesario para operar la Web 2.0.

Todos estos aspectos que requiere una Web 2.0 prácticamente se encuentran a la mano de quienes quieren hacer uso de ella. Crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en ecosistemas digitales, exige al menos tener presente los siguientes aspectos:

1.      Definir un alcance, es decir, tener clara la imagen a la cual se desea llegar. Definir el alcance es tener claridad sobre lo que se quiere hacer y sobre lo que no se debe hacer. Definir el alcance requiere la formulación previa de objetivos alcanzables.
2.      Formular y ejecutar la estrategia, es decir, diseñar el conjunto de actividades que se deben ejecutar con el fin de lograr el alcance formulado. Una estrategia efectiva requiere de un proceso de investigación, análisis, toma de decisiones, compromiso, disciplina y la voluntad de cambio por parte de los actores que intervienen en la creación de un nuevo paradigma que lleve docentes y a estudiantes a ver el nuevo reto digital de manera más proactiva y menos reactiva.
3.      Ejecutar la estrategia requiere de dispositivos móviles como tabletas, ordenadores y teléfonos inteligentes; éstos últimos son los más indicados para enfrentar el reto de llevar a los estudiantes a una cultura de participación. Además de los dispositivos móviles, se requiere que el docente: inspire confianza, promueva la movilización de inteligencia colectiva, estimule y motive a sus alumnos hacia conformación de redes con el fin de crear CIBERCULTURA.
4.      La cultura de participación para potenciar un mejor diálogo, una investigación más efectiva y generación de contenidos que promuevan la construcción de valor (nuevo conocimiento), requiere identificar los canales más efectivos a la hora de procesar la información fundamental que se quiere transmitir. Hoy se habla de coparticipación, codiseño, coproducción y colaboración; hoy se habla de cultura de redes, de inteligencia colectiva y ese es el legado que deja la Web 2.0. Seleccionar los canales ideales requiere escoger cuidadosamente aquel o aquellos que se adapten o funcionen de acuerdo con los objetivos planteados para lograr el alcance previamente formulado.
5.      Un proyecto siempre requiere acompañamiento constante. Es aquí donde los actores más importantes deben colocar los mecanismos necesarios en la creación de cultura digital. Los dispositivos móviles contribuyen en gran parte a que exista ubicuidad por parte no solo del docente sino también de los estudiantes. Ubicuidad significa estar presente en todas partes y el instrumento o dispositivo más indicado para lograrlo es el teléfono inteligente. El Smartphone permite que cualquier usuario pueda conectarse a otro dispositivo a través de aplicaciones como WhatsApp, Line entre otras desde casi cualquier lugar y a cualquier momento.
6.      Definir una línea de comunicación. Al crear cultura, se crea también identidad. Esta es la razón por la cual se debe identificar y aplicar una forma que identifique y de identidad a la comunidad con la que se participa en la Web 2.0. Esto exige la formulación de políticas que se ajusten al propósito para la cual se ha construido y que regule las diferentes acciones de quienes participan en ella. Mientras exista una clara regulación, seguramente los riesgos a enfrentar serán de baja probabilidad y de bajo impacto.

Para que todo este sistema funcione, necesariamente debe partir del deseo de querer innovar procesos que permitan crear una cultura de participación. Se requiere modificar paradigmas enmarcados en hábitos, costumbres y creencias no solo de estudiantes (nativos digitales, en su mayoría) sino también docentes (inmigrante digital en un buen número).

La innovación se genera en la medida en que quienes participan del cambio, tengan presente tres aspectos fundamentales que solo tiene la raza humana: Pensamiento, es decir, tener la inspiración necesaria para formular razonablemente el plan para implementar los procesos de cambio. Deseo, motivación y apropiación por parte de quienes intervienen en la construcción de una nueva cultura de participación. Acción, es decir, la voluntad estratégica de querer lograr el objetivo o propósito que exige un cambio de paradigma. Estos tres aspectos son fundamentales para desarrollar la cultura de participación en el aula. Por ejemplo: analizar el comportamiento de un sector específico de la economía a partir de la exploración de bases de datos de las superintendencias de control y vigilancia, caso Supersociedades en Colombia. A través del apoyo de hojas de cálculo que ya se encuentran en dispositivos móviles y de otras aplicaciones, se puede realizar análisis de riesgo en aspectos relacionados con la decisión de inversión en portafolios. Aquí juegan todos los aspectos contemplados en la gráfica que acompaña este texto.
El éxito del reto de crear una cultura de participación, solo requiere la combinación entre la razón y la pasión, es decir, entre el cerebro y el corazón. Finalizando la segunda década del siglo XXI todo está a favor para la inmersión de los estudiantes al ecosistema digital. Solo es dar el primer paso, como muchos ya lo han hecho.



Trabajos citados


Arturo Baz Alonso, I. F. (2018). Dispositivos moviles.
Castells, M. (2001). Internet y la sociedad red. Factoria, 12.
Clic, D. (2012). Buscadores o motores de búsqueda. Aula digital TELMEX.
Collado, C. F. (2018). La comunicación en las organizaciones. ECURED, 1.
Fundación Orange. (2018). Web 2.0. Obtenido de internality.com.
ROJAS, O. I. (2013). Web 2.0: manual (no oficial) de uso. En Web 2.0: manual (no oficial) de uso (pág. 13).
Vasquez-Cano, E. (2015). Dispositivos móviles en educación. El aprendizaje ubicuo.