jueves, 14 de junio de 2018

HACIA UNA CULTURA DE LA PARTICIPACIÓN PARA POTENCIAR EL DIÁLOGO, LA INVESTIGACIÓN Y LA GENERACIÓN DE CONTENIDOS POR PARTE DE ESTUDIANTES INMERSOS EN ECOSISTEMAS DIGITALES


 Según la Real Academia Española de la Lengua, se entiende por ecosistema a la comunidad de los seres vivos cuyos procesos vitales se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente. Por su parte, el término digital tiene varios significados dentro del cual se destaca aquello que se publica en internet o en formato electrónico. Al fusionar estos dos términos con el ánimo de definir el concepto ECOSISTEMA DIGITAL se llega a la siguiente expresión: Ecosistema digital es el ambiente donde se requiere, fundamentalmente, de la información que se ofrece en Internet.

Un ecosistema digital exige el uso del concepto Web 2.0, entendida ésta como “una plataforma de aplicaciones, que tiene como principal protagonista al prosumidor; productor y consumidor; y al produser; productor y usuario(ROJAS, 2013). Web 2.0 también “indica una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo aporta al conjunto”. En definitiva, el nuevo poder de los usuarios que alcanzan gracias a estas aplicaciones.

En lo que tiene que ver con el significado de cultura, ésta se entiende como el conjunto de hábitos, costumbres y creencias por los cuales se rige una sociedad. En la actualidad, para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos, también se debe hablar de CIBERCULTURA, término que significa aquella cultura que está emergiendo gracias al uso del ordenador como instrumento para la comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico.

Crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en ecosistemas digitales”, requiere de algunos aspectos básicos como son: El Internet, los canales (aplicaciones), los dispositivos móviles, los motores de búsqueda, el usuario, red informática entre pares e infraestructura, entendida esta última como todo lo requerido para poder operar en el ciberespacio.

El Internet: Es el corazón de un nuevo paradigma socio-técnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relación, de trabajo y de comunicación. Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos (Castells, 2001). Internet es la red de redes, es el “mecanismo” que permite la transmisión de datos entre dispositivos móviles y servidores; sin el Internet no hay cultura digital, Internet también es un medio de organización social.

Los canales: "El canal de comunicación es el vehículo que transporta los mensajes de la fuente al receptor; el eslabón físico entre quien envía el mensaje y el receptor del mismo(Collado, 2018). Existe un amplio número de canales que pueden ser utilizados para que el proceso de enseñanza-aprendizaje genere un mejor diálogo, una investigación más aplicada y unos contenidos con una propuesta de valor interesante. Entre los canales más utilizados se encuentran: Blogs, wikis, podcast, Facebook, Twitter, YouTube, Flickr, Linkedin.

Dispositivos móviles: Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales (Arturo Baz Alonso, 2018). Los dispositivos móviles permiten una mayor interacción entre docente, estudiantes y otros actores claves a la hora de construir dialogo, investigación y contenidos en un ambiente virtual. Los dispositivos móviles contribuyen a formar un contexto socio-educativo de la ubicuidad y a movilidad. El aprendizaje ubicuo “representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los medios digitales. La convergencia de tecnologías y la proliferación de nuevos servicios basados en audio y video, permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier lugar, en cualquier medio social y, lo más importante, usando cualquier dispositivo(Vasquez-Cano, 2015).

Los motores de búsqueda: Se entiende por motor de búsqueda “a un recurso informático que nos permite localizar información en los servidores conectados a la red, mediante el uso de palabras clave, dándonos como resultado una lista ordenada más o menos amplia según la existencia de archivos o materiales almacenados en los servidores correspondientes y que se relacionan con los criterios de exploración solicitados(Clic, 2012). A través de los motores de búsqueda es más fácil buscar, filtrar y seleccionar la información de acuerdo a las necesidades de investigación y a la generación de contenido y de nuevo conocimiento. Importante tener presente que “el conocimiento no sólo son los datos e información, sino procesamiento, diálogo de posiciones, discusión y evaluación”.

El usuario:  como se comentó, existen los prosumidores, es decir, personas que consumen, comparten y distribuyen información a través de las redes sociales. El término prosumidor es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor).

P2P (Peer-to-Peer, Entre Pares) – Red informática entre pares o «iguales» (Fundación Orange, 2018): normalmente son servidores centralizados, donde se puede compartir información de cualquier tipo. Ejemplos: Skype, Windows Live Messenger, BitTorrent, Kazaa, eMule.

Infraestructura: Compuesta por la red de telecomunicaciones, las IES digitales con sus aulas de informáticas y laboratorios empresariales, los hogares digitales y todo el soporte necesario para operar la Web 2.0.

Todos estos aspectos que requiere una Web 2.0 prácticamente se encuentran a la mano de quienes quieren hacer uso de ella. Crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en ecosistemas digitales, exige al menos tener presente los siguientes aspectos:

1.      Definir un alcance, es decir, tener clara la imagen a la cual se desea llegar. Definir el alcance es tener claridad sobre lo que se quiere hacer y sobre lo que no se debe hacer. Definir el alcance requiere la formulación previa de objetivos alcanzables.
2.      Formular y ejecutar la estrategia, es decir, diseñar el conjunto de actividades que se deben ejecutar con el fin de lograr el alcance formulado. Una estrategia efectiva requiere de un proceso de investigación, análisis, toma de decisiones, compromiso, disciplina y la voluntad de cambio por parte de los actores que intervienen en la creación de un nuevo paradigma que lleve docentes y a estudiantes a ver el nuevo reto digital de manera más proactiva y menos reactiva.
3.      Ejecutar la estrategia requiere de dispositivos móviles como tabletas, ordenadores y teléfonos inteligentes; éstos últimos son los más indicados para enfrentar el reto de llevar a los estudiantes a una cultura de participación. Además de los dispositivos móviles, se requiere que el docente: inspire confianza, promueva la movilización de inteligencia colectiva, estimule y motive a sus alumnos hacia conformación de redes con el fin de crear CIBERCULTURA.
4.      La cultura de participación para potenciar un mejor diálogo, una investigación más efectiva y generación de contenidos que promuevan la construcción de valor (nuevo conocimiento), requiere identificar los canales más efectivos a la hora de procesar la información fundamental que se quiere transmitir. Hoy se habla de coparticipación, codiseño, coproducción y colaboración; hoy se habla de cultura de redes, de inteligencia colectiva y ese es el legado que deja la Web 2.0. Seleccionar los canales ideales requiere escoger cuidadosamente aquel o aquellos que se adapten o funcionen de acuerdo con los objetivos planteados para lograr el alcance previamente formulado.
5.      Un proyecto siempre requiere acompañamiento constante. Es aquí donde los actores más importantes deben colocar los mecanismos necesarios en la creación de cultura digital. Los dispositivos móviles contribuyen en gran parte a que exista ubicuidad por parte no solo del docente sino también de los estudiantes. Ubicuidad significa estar presente en todas partes y el instrumento o dispositivo más indicado para lograrlo es el teléfono inteligente. El Smartphone permite que cualquier usuario pueda conectarse a otro dispositivo a través de aplicaciones como WhatsApp, Line entre otras desde casi cualquier lugar y a cualquier momento.
6.      Definir una línea de comunicación. Al crear cultura, se crea también identidad. Esta es la razón por la cual se debe identificar y aplicar una forma que identifique y de identidad a la comunidad con la que se participa en la Web 2.0. Esto exige la formulación de políticas que se ajusten al propósito para la cual se ha construido y que regule las diferentes acciones de quienes participan en ella. Mientras exista una clara regulación, seguramente los riesgos a enfrentar serán de baja probabilidad y de bajo impacto.

Para que todo este sistema funcione, necesariamente debe partir del deseo de querer innovar procesos que permitan crear una cultura de participación. Se requiere modificar paradigmas enmarcados en hábitos, costumbres y creencias no solo de estudiantes (nativos digitales, en su mayoría) sino también docentes (inmigrante digital en un buen número).

La innovación se genera en la medida en que quienes participan del cambio, tengan presente tres aspectos fundamentales que solo tiene la raza humana: Pensamiento, es decir, tener la inspiración necesaria para formular razonablemente el plan para implementar los procesos de cambio. Deseo, motivación y apropiación por parte de quienes intervienen en la construcción de una nueva cultura de participación. Acción, es decir, la voluntad estratégica de querer lograr el objetivo o propósito que exige un cambio de paradigma. Estos tres aspectos son fundamentales para desarrollar la cultura de participación en el aula. Por ejemplo: analizar el comportamiento de un sector específico de la economía a partir de la exploración de bases de datos de las superintendencias de control y vigilancia, caso Supersociedades en Colombia. A través del apoyo de hojas de cálculo que ya se encuentran en dispositivos móviles y de otras aplicaciones, se puede realizar análisis de riesgo en aspectos relacionados con la decisión de inversión en portafolios. Aquí juegan todos los aspectos contemplados en la gráfica que acompaña este texto.
El éxito del reto de crear una cultura de participación, solo requiere la combinación entre la razón y la pasión, es decir, entre el cerebro y el corazón. Finalizando la segunda década del siglo XXI todo está a favor para la inmersión de los estudiantes al ecosistema digital. Solo es dar el primer paso, como muchos ya lo han hecho.



Trabajos citados


Arturo Baz Alonso, I. F. (2018). Dispositivos moviles.
Castells, M. (2001). Internet y la sociedad red. Factoria, 12.
Clic, D. (2012). Buscadores o motores de búsqueda. Aula digital TELMEX.
Collado, C. F. (2018). La comunicación en las organizaciones. ECURED, 1.
Fundación Orange. (2018). Web 2.0. Obtenido de internality.com.
ROJAS, O. I. (2013). Web 2.0: manual (no oficial) de uso. En Web 2.0: manual (no oficial) de uso (pág. 13).
Vasquez-Cano, E. (2015). Dispositivos móviles en educación. El aprendizaje ubicuo.





lunes, 23 de octubre de 2017

Papel del docente y el estudiante alrededor de las TIC en la sociedad actual


Diferencias y similitudes con otros mapas:

SIMILITUDES
DIFERENCIAS
· Estudiantes más autónomos y responsables
· Docentes más comprometidos con la calidad académica
· Roles que deben cumplir docentes y estudiantes: el primero en servir como orientador, guía, motivador, transformador y constructor de conocimiento y de poder. El segundo como receptor de conocimiento, transformador de datos en información fundamental, tomador de decisiones y constructor de su propio proceso de aprendizaje.
· Cambio de estructuras mentales de los participantes en un proceso de enseñanza aprendizaje apoyado en las TIC.
·  El uso de las TIC también exige cambios en procesos relacionados con la investigación formativa.
·  Docente y estudiante son, en su conjunto, constructores de redes de conocimiento.


EL PAPEL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE RESPECTO A LAS TIC EN LA SOCIEDAD ACTUAL (propuesta)


Las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación exigen la construcción de sinergia de parte de quienes participan en un proyecto educativo: Instituciones, educandos, docentes y otros interesados deben permanecer en constante cambio con el fin de hacer frente a los retos que trae consigo esta época caracterizada por las grandes innovaciones tecnológicas.

La sociedad actual exige a docentes cambiar parte de sus estructuras mentales con el fin de lograr una comunicación más efectiva con sus estudiantes. El conocimiento que posee el docente más las herramientas que las TIC pone a su disposición, lo de debe llevar a la formulación y ejecución de nuevas estrategias de tal forma que su papel de administrador de redes de aprendizaje lo conviertan en un profesional capaz de construir nuevo conocimiento a través de la interacción con sus pares y estudiantes en procesos relacionados con la investigación formativa, por ejemplo. Lo anterior, le exige al docente convertirse también en asesor; será la persona encargada de guiar a los estudiantes hacia la búsqueda de respuestas efectivas que respondan a las diferentes necesidades según el campo de actuación de la dupla docente-estudiante.

El estudiante,  en especial aquel llamado millennial, deberán permitirse la oportunidad también de consumir conocimiento. Es una generación que tiene todo a su favor. Por ejemplo, el hecho de que hoy existan servidores con grandes capacidades para albergar información caso Google, Yahoo, Facebook, entre otros, posibilita que esta generación dirija sus esfuerzos hacia un mundo mejor. Esta es la razón por la cual el estudiante millenial también debe dar apertura al cambio y aprovechar las redes sociales con el fin de crear redes de aprendizaje que los lleven a explorar nuevas rutas que satisfagan las exigencias que traen consigo los cambios tecnológicos. Son lo millenial los llamados a transformar el mundo, objetivo que les será difícil alcanzar sin el acompañamiento y guía del docente. El docente debe tener la misma habilidad que tiene el orfebre para moldear el oro: la nuevas generaciones son una mina que debe saberse descubrir para después ser "explotada" en beneficio de comunidades enteras a costa de un bajo sacrificio. Como lo dicen Herrán y Fortunato: "Los recursos sin metodología son como las ramillas que crecen directamente del tronco del árbol: le quitan fuerza y no tienen utilidad a medio o largo plazo. La renovación pedagógica centrada exclusivamente en los conqués es necesariamente somera y superficial. Si no va acompañada o antecedida de una renovación metodológica centrada en ramas principales (principios y métodos didácticos) y secundarias (técnicas de enseñanza) podrán ser, además, contradictorias por desvirtuar el sentido de desarrollo del árbol completo". Sin lugar a dudas, el aporte del docente es vital; es el docente el que bajo su propuesta metodológica enseña a aprender. Sin embargo, este reto también le exige aprender a aprender si quiere que sus estudiantes se conviertan realmente en personas responsables y autónomas.

martes, 6 de enero de 2015

EL PUNTO DE EQUILIBRIO I

ASPECTOS PARA TENER EN CUENTA

Se entiende por punto de equilibrio la cantidad de producción vendida en la que el total de ingresos es igual al total de los costos; es decir, la utilidad operativa (Ingresos por ventas – costos totales) es cero.  El punto de equilibrio también indica cuánta producción deben vender para evitar una pérdida.

Esta herramienta es muy importante para la toma de decisiones a corto plazo. Sin embargo, de su correcto uso dependerá la calidad de la información que de ella se desprende. Para lograr una alta precisión con este indicador siga los sientes pasos:

  1. Reconozca el término costo.

  2. Identifique los costos fijos

  3. Determine los costos variables

  4. Preste atención a los Costos Indirectos de Fabricación pues allí es posible que se encuentren algunos costos variables.

  5. Tenga presente el precio de venta unitario y/o el monto total de ingresos que recibirá.

  6. Respecto al término costo: Es importante tener en cuenta que el costo lo conforman tres elementos, todos ellos integrados en el producto (o servicio) final: materia prima, mano de obra y costos indirectos de fabricación. Estos tres elementos, conforman los costos de producción. Algunos tratadistas incluyen los gastos de administración y los gastos de ventas como costos de operación. Dentro de estos costos de operación también existirán costos fijos (nomina de administración, por ejemplo) y costos variables (comisiones a vendedores, por ejemplo).

    Más análisis:

    ¿Quiere identificar cuántas unidades debe vender para generar una determinada rentabilidad? Siga los siguientes pasos:

    1. Utilice la fórmula 1.

    2. En el numerador de la fórmula sume la ganancia que desea recibir

    3. Mantenga el denominador

    4. Determine las unidades que debe vender para generar la utilidad esperada.


    5. ¿Quiere corroborar este dato?

      • Multiplique el numero hallado por el precio de venta (ingresos por ventas totales)

      • El número hallado multiplíquelo por los costos variables de producción y de operación (costos variables totales)

      • Determine los costos fijos (de producción y de operación) totales

      • De los ingresos por ventas totales reste los costos variables totales y los costos fijos totales

      • El resultado debe ser la utilidad esperada.

      • Utilice aquí la calculadora de punto de equilibrio para un solo producto


      • Tenga presente que:

        • Existen diferencias entre el saldo de las utilidades operativas y el saldo de caja. Algunos costos como las provisiones y la depreciación son solo ajustes contables, es decir, no significan movimiento alguno de efectivo. Para ver esto en toda su dimensión, construya su estado de resultado o de pérdidas o ganancias proyectado.

        • El saldo de caja también se ve influenciado por su política de cobro, su política con proveedores y el pago de otras deudas (abono a capital más intereses) si es que se tienen. Construya su flujo de caja proyectado y analice si existen necesidades de efectivo (déficit) o necesdidades de inversión (superávit).

        • Si quiere saber su punto de equilibrio en efectivo, no incluya en su cálculo las partidas que no generan movimiento de efectivo.
        • VALOR PRESENTE NETO II

          Dentro de los métodos clasicos de valoración de proyectos, el VPN ó VAN ha sido considerado como el de mayor utilidad a la hora de tomar decisiones de inversión. Sin embargo, expertos en la materia aseguran que este método tiene sus desventajas. A continuación se citan algunas de ellas:

          La metodología del VPN no incorpora la flexibilidad de la gerencia para hacer cambios. Si los resultados futuros no se dan como se espera, esta metodología asume que la gerencia continúa su curso normal, sin realizar alteraciones estratégicas (Villa,2004).

          La metodología del VPN funciona si se proyectan flujos de caja futuros a partir de un contexto histórico y se tiene la suficiente certeza de las tendencias futuras; pero no funciona cuando las estimaciones de esos flujos de fondos se basan en una multitud de supuestos sobre que podría deparar el futuro (Vélez Gómez, 2005).

          Los avances tecnológicos, la innovación constante, la necesidad de una continua política de investigación y desarrollo, entre muchos otros, han hecho que el de­sarrollo de las industrias y el conoci­miento en general avancen pasos agigantados, especialmente durante las últimas décadas del siglo XX. Estos cambios rápidos, constantes y algunas veces inesperados, han hecho que el entorno se torne inestable, de manera que los modelos tradiciona­les de evaluación financiera como el VPN no se adaptan fácilmente a esta nueva realidad (Calle y Tamayo, 2008).

          Entre los problemas más comunes que enfrenta el VPN están los supuestos sobre los cuales descansa el modelo, así como su uso estático y el hecho de que sólo se consideran valores tangibles  y no tengan en cuenta valores como ventaja competitiva, oportunidades futuras, flexibilidad de la gerencia, entre otros (Calle y Tamayo, 2008).

          El VPN y otros métodos, tales como la tasa interna de retorno (TIR), la relación costo – beneficio (RCB), el índice de rentabilidad (IR), el perío­do de recuperación (PER), el costo anual uniforme equivalente (CAUE), entre otros, pueden ser efectivos y prácticos en casos en que la decisión de inversión requiere inmediatez (es ahora o nunca), pero pueden no ser tan efectivos cuando el proyecto tiene un componente de flexibilidad (Dixit y Pindyck, 1994).

          Los métodos clásicos de valoración de proyectos son idóneos cuando se trata de evaluar decisiones de inversión que no admiten demora (es ahora o nunca) y al no tenerse en cuenta esta realidad, el proyecto puede ser infravalorado y puede rechazase, aun cuando podría generar valor a mediano y largo plazo, pues la posibilidad de esperar para adquirir mayor información replantea lo que el VPN afirma, argumentando que “para que un proyecto de inversión sea efectuable, el valor actual de los flujos de caja esperados deberá exceder a su costo de adquisición e instalación, al menos, en una canti­dad igual al valor de mantener viva la opción de inversión” (Mascareñas, 1999).

          ¿Qué opinan ustedes al respecto?

          GESTIÓN DEL TIEMPO EN LA EJECUCIÓN DE PROYECTOS III

          Una óptima gestión del tiempo requiere de los siguiente procesos: 1) definir actividades; 2) secuenciar las actividades; 3) estimar los recursos de las actividades; 4) estimar la duración de las actividades; 5) elaborar el cronograma; 6) controlar el cronograma. Estos procesos se requieren con el fin de concluir a tiempo la ejecución de cualquier proyecto.

          Definir actividades: esta acción es muy importante para lograr el alcance del proyecto. Dentro de las técnicas que se presentan para este propósito la lluvia de ideas (Brainstorming) es una forma interesante de hacer realidad la imagen que el cliente o patrocinador del proyecto nos ha vendido. Consiste en reunir al equipo de proyectos, dirigirlos y motivarlos a que generen ideas constructoras de valor. Para eso se requiere dejar muy claro el alcance del proyecto, construir un ambiente propicio para una proactiva participación, todo con un solo propósito: generar la sinergia que permita despertar la creatividad en los participantes, enfocar su atención en los objetivos del proyecto teniendo presente la triple restricción de todo proyecto: alcance, tiempo y costo.

          Qué otros métodos conocen ustedes para definir de manera efectiva las actividades necesarias en la ejecución de un proyecto? En esos métodos que herramientas se utilizan?

          Se esperan sus aportes.

          GESTION DEL TIEMPO EN LA EJECUCIÓN DE PROYECTOS II

          El tiempo es una de las tres limitantes a las que se enfrenta un Gerente de Proyectos. Seguramente usted será una de las tantas personas que habrá empleado la siguiente expresión: "no tengo tiempo". ¿Acaso el tiempo es un recurso escaso? No. Todos disponemos de la misma cantidad de tiempo, de las mismas 24 horas del día; el secreto del manejo óptimo del tiempo están en la forma como se gestionen las actividades, en la manera como se programe la ejecución de tareas que los llevará a una meta y, por consiguiente, al logro de los objetivos. El tiempo es inelástico, el tiempo que se consume en "no hacer" se pierde, es irrecuperable, de ahí la razón por la cual se dice que en la ejecución de proyectos se recomienda aplicar la metodología de producción JUST IN TIME (JIT), la cual tiene como objetivo un procesamiento continuo, sin interrupciones, y que se define como:

          Tiempo de la ejecución = Tiempo de valor añadido + Tiempo que no añade valor


          • ¿Qué estrategias y herramientas aplicaría en la ejecución de su proyecto para hacer de la gestión del tiempo, una estrategia efectiva?
          • ¿Cómo formarían a sus colaboradores para gestionar el tiempo de manera óptima?
          • ¿Qué acciones emprenderían para evitar que su ruta crítica se convierta en algo urgente?


          • La gestión del tiempo obliga a administrar los recursos de manera efectiva, pues de una u otra forma siempre se verá afectado el costo. A propósito: ¿Cuál es la RESTRICCIÓN MAS IMPORTANTE en la ejecución de un proyecto?

            jueves, 19 de agosto de 2010

            LA GESTION DEL TIEMPO EN LA EJECUCION DE PROYECTOS I

            La triple limitación en el alcance de un proyecto está conformada por el tiempo, costo y calidad. Pues bien, respecto a la primera limitante, un buen gerente de proyectos debe saber muy bien a qué va a dedicar su tiempo pues él es el responsable de la programación de las diferentes actividades en la ejecución de un proyecto; a partir de allí el gerente idéntifica cuál va ser el futuro no solo del proyecto sino del papel que él cumplirá como líder.
            Con base en la gestión del tiempo en gerencia de proyectos, ¿hacia dónde debe apuntar su brujula para alcanzar los objetivos y metas propuestas?

            Como gerente de proyectos de su opinión sobre los siguientes enunciados: El tiempo es un recurso equitativo
            • El tiempo es un recurso inelástico.
            • El tiempo es un recurso indispensable.
            • El tiempo es un recurso insustituible.
            • El tiempo es un recuso inexorable.
            • El tiempo es un recurso escaso.