Según la Real Academia Española de la
Lengua, se entiende por ecosistema a la comunidad
de los seres vivos cuyos procesos vitales se relacionan entre sí y se
desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente. Por su
parte, el término digital tiene varios significados dentro del cual se destaca
aquello que se publica en internet o en
formato electrónico. Al fusionar estos dos términos con el ánimo de definir
el concepto ECOSISTEMA DIGITAL se
llega a la siguiente expresión: Ecosistema digital es el ambiente donde se
requiere, fundamentalmente, de la información que se ofrece en Internet.
Un ecosistema digital exige el uso del
concepto Web 2.0, entendida ésta como “una
plataforma de aplicaciones, que tiene como principal protagonista al prosumidor;
productor y consumidor; y al produser; productor y usuario” (ROJAS, 2013). Web 2.0 también “indica una actitud en la que se le otorga
renovada importancia a lo social, a la interconexión entre iguales y se
reconoce el valor que cada individuo aporta al conjunto”. En definitiva, el
nuevo poder de los usuarios que alcanzan gracias a estas aplicaciones.
En lo que tiene que ver con el significado
de cultura, ésta se entiende como el conjunto de hábitos, costumbres y creencias
por los cuales se rige una sociedad. En la actualidad, para potenciar el
diálogo, la investigación y la generación de contenidos, también se debe hablar
de CIBERCULTURA, término que
significa aquella cultura que está emergiendo gracias al uso del ordenador como
instrumento para la comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico.
“Crear
una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la investigación y
la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes inmersos en
ecosistemas digitales”, requiere de algunos aspectos básicos como son: El
Internet, los canales (aplicaciones), los dispositivos móviles, los motores de
búsqueda, el usuario, red informática entre pares e infraestructura, entendida
esta última como todo lo requerido para poder operar en el ciberespacio.
El
Internet: Es el corazón de un nuevo paradigma socio-técnico que
constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas
de relación, de trabajo y de comunicación. Lo
que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra
realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos (Castells, 2001). Internet es la red
de redes, es el “mecanismo” que permite la transmisión de datos entre
dispositivos móviles y servidores; sin el Internet no hay cultura digital,
Internet también es un medio de organización social.
Los
canales: "El canal de
comunicación es el vehículo que transporta los mensajes de la fuente al
receptor; el eslabón físico entre quien envía el mensaje y el receptor del
mismo” (Collado, 2018). Existe un amplio número de canales que pueden ser utilizados para que
el proceso de enseñanza-aprendizaje genere un mejor diálogo, una investigación
más aplicada y unos contenidos con una propuesta de valor interesante. Entre
los canales más utilizados se encuentran: Blogs, wikis, podcast, Facebook,
Twitter, YouTube, Flickr, Linkedin.
Dispositivos
móviles: Un dispositivo
móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades
de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria
limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede
llevar a cabo otras funciones más generales (Arturo Baz Alonso, 2018). Los dispositivos
móviles permiten una mayor interacción entre docente, estudiantes y otros
actores claves a la hora de construir dialogo, investigación y contenidos en un
ambiente virtual. Los dispositivos móviles contribuyen a formar un contexto
socio-educativo de la ubicuidad y a movilidad. El aprendizaje ubicuo “representa un nuevo paradigma educativo que
en buena parte es posible gracias a los medios digitales. La convergencia de
tecnologías y la proliferación de nuevos servicios basados en audio y video,
permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier
lugar, en cualquier medio social y, lo más importante, usando cualquier
dispositivo” (Vasquez-Cano, 2015).
Los
motores de búsqueda: Se entiende por motor de búsqueda “a un recurso informático que nos permite
localizar información en los servidores conectados a la red, mediante el uso de
palabras clave, dándonos como resultado una lista ordenada más o menos amplia
según la existencia de archivos o materiales almacenados en los servidores
correspondientes y que se relacionan con los criterios de exploración
solicitados” (Clic, 2012).
A través de los motores de búsqueda es más fácil buscar, filtrar y seleccionar
la información de acuerdo a las necesidades de investigación y a la generación
de contenido y de nuevo conocimiento. Importante tener presente que “el conocimiento no sólo son los datos e
información, sino procesamiento, diálogo de posiciones, discusión y evaluación”.
El
usuario: como se comentó,
existen los prosumidores, es decir, personas que consumen, comparten y
distribuyen información a través de las redes sociales. El término prosumidor
es un acrónimo formado por la fusión original de las
palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor).
Infraestructura: Compuesta
por la red de telecomunicaciones, las IES digitales con sus aulas de
informáticas y laboratorios empresariales, los hogares digitales y todo el
soporte necesario para operar la Web 2.0.
Todos estos aspectos que requiere una Web
2.0 prácticamente se encuentran a la mano de quienes quieren hacer uso de ella.
Crear una cultura de la participación para potenciar el diálogo, la
investigación y la generación de contenidos por parte de nuestros estudiantes
inmersos en ecosistemas digitales, exige al menos tener presente los siguientes
aspectos:
1. Definir
un alcance, es decir, tener clara la imagen a la cual se desea llegar. Definir
el alcance es tener claridad sobre lo que se quiere hacer y sobre lo que no se
debe hacer. Definir el alcance requiere la formulación previa de objetivos
alcanzables.
2. Formular
y ejecutar la estrategia, es decir, diseñar el conjunto de actividades que se
deben ejecutar con el fin de lograr el alcance formulado. Una estrategia
efectiva requiere de un proceso de investigación, análisis, toma de decisiones,
compromiso, disciplina y la voluntad de cambio por parte de los actores que
intervienen en la creación de un nuevo paradigma que lleve docentes y a estudiantes
a ver el nuevo reto digital de manera más proactiva y menos reactiva.
3. Ejecutar
la estrategia requiere de dispositivos móviles como tabletas, ordenadores y
teléfonos inteligentes; éstos últimos son los más indicados para enfrentar el
reto de llevar a los estudiantes a una cultura de participación. Además de los
dispositivos móviles, se requiere que el docente: inspire confianza, promueva
la movilización de inteligencia colectiva, estimule y motive a sus alumnos
hacia conformación de redes con el fin de crear CIBERCULTURA.
4. La
cultura de participación para potenciar un mejor diálogo, una investigación más
efectiva y generación de contenidos que promuevan la construcción de valor
(nuevo conocimiento), requiere identificar los canales más efectivos a la hora
de procesar la información fundamental que se quiere transmitir. Hoy se habla
de coparticipación, codiseño, coproducción y colaboración; hoy se habla de
cultura de redes, de inteligencia colectiva y ese es el legado que deja la Web
2.0. Seleccionar los canales ideales requiere escoger cuidadosamente aquel o
aquellos que se adapten o funcionen de acuerdo con los objetivos planteados
para lograr el alcance previamente formulado.
5. Un
proyecto siempre requiere acompañamiento constante. Es aquí donde los actores
más importantes deben colocar los mecanismos necesarios en la creación de
cultura digital. Los dispositivos móviles contribuyen en gran parte a que
exista ubicuidad por parte no solo del docente sino también de los estudiantes.
Ubicuidad significa estar presente en todas partes y el instrumento o
dispositivo más indicado para lograrlo es el teléfono inteligente. El
Smartphone permite que cualquier usuario pueda conectarse a otro dispositivo a
través de aplicaciones como WhatsApp, Line entre otras desde casi cualquier
lugar y a cualquier momento.
6. Definir
una línea de comunicación. Al crear cultura, se crea también identidad. Esta es
la razón por la cual se debe identificar y aplicar una forma que identifique y
de identidad a la comunidad con la que se participa en la Web 2.0. Esto exige
la formulación de políticas que se ajusten al propósito para la cual se ha
construido y que regule las diferentes acciones de quienes participan en ella.
Mientras exista una clara regulación, seguramente los riesgos a enfrentar serán
de baja probabilidad y de bajo impacto.
Para que todo este sistema funcione,
necesariamente debe partir del deseo de querer innovar procesos que permitan
crear una cultura de participación. Se requiere modificar paradigmas enmarcados
en hábitos, costumbres y creencias no solo de estudiantes (nativos digitales, en
su mayoría) sino también docentes (inmigrante digital en un buen número).
La innovación se genera en la medida en
que quienes participan del cambio, tengan presente tres aspectos fundamentales
que solo tiene la raza humana: Pensamiento,
es decir, tener la inspiración necesaria para formular razonablemente el plan
para implementar los procesos de cambio. Deseo,
motivación y apropiación por parte de quienes intervienen en la
construcción de una nueva cultura de participación. Acción, es decir, la voluntad estratégica de querer lograr el
objetivo o propósito que exige un cambio de paradigma. Estos tres aspectos son
fundamentales para desarrollar la cultura de participación en el aula. Por
ejemplo: analizar el comportamiento de un sector específico de la economía a
partir de la exploración de bases de datos de las superintendencias de control
y vigilancia, caso Supersociedades en Colombia. A través del apoyo de hojas de
cálculo que ya se encuentran en dispositivos móviles y de otras aplicaciones,
se puede realizar análisis de riesgo en aspectos relacionados con la decisión
de inversión en portafolios. Aquí juegan todos los aspectos contemplados en la
gráfica que acompaña este texto.
El éxito del reto de crear una cultura de
participación, solo requiere la combinación entre la razón y la pasión, es
decir, entre el cerebro y el corazón. Finalizando la segunda década del siglo
XXI todo está a favor para la inmersión de los estudiantes al ecosistema
digital. Solo es dar el primer paso, como muchos ya lo han hecho.
Trabajos citados
Arturo Baz Alonso, I. F.
(2018). Dispositivos moviles.
Castells, M. (2001). Internet y la
sociedad red. Factoria, 12.
Clic, D. (2012). Buscadores o motores
de búsqueda. Aula digital TELMEX.
Collado, C. F. (2018). La comunicación
en las organizaciones. ECURED, 1.
Fundación Orange. (2018). Web 2.0.
Obtenido de internality.com.
ROJAS, O. I. (2013). Web 2.0: manual
(no oficial) de uso. En Web 2.0: manual (no oficial) de uso (pág. 13).
Vasquez-Cano, E. (2015). Dispositivos
móviles en educación. El aprendizaje ubicuo.